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【MAYA】バインドポーズ再設定スクリプト【MEL】

この記事ではバインドポーズを増やすことなく、
現在の骨の状態をバインドポーズとして再設定するmelの配布を行います!

仮モデル作業時の活用法やクリンナップの仕方についても解説していきますので、
ご興味のある方はぜひご利用くださいませ!

 

 

melの効果

皆さま、Mayaにはバインドポーズを追加するコマンドがあるのをご存知でしょうか?
dagPose -bp -save;
というやつですね。

割と有名なコマンドで、選択したジョイントにバインドポーズを設定することができます。

ただし、これでできるのは上書きではなくあくまで追加
エラーを誘発する、バインドポーズ重複の原因になってしまうこともしばしばあるのです。

今回無料配布するmelでは、
登録されているバインドポーズの削除と再設定を同時に行うようにしてありますので、
手間をかけずに何度でもトライアンドエラーができますよ!

ルートの骨を選んでmelを使うと…

簡単にT→Aポーズにも!

 

利用したい!という人は、自己責任のもと下記スクリプトを
"ResetPose.mel"の名前でscriptsフォルダに保存していただければと!

 command
global proc ResetPose(){
string $bind[] = `dagPose -q -bindPose`;
for($cnt in $bind){
delete $cnt;
}
dagPose -bp -save;
}

 

 

仮モデルでの活用法

仮モデル時点では、かなりの頻度で骨に調整を加えることになります。

どのような調整方法があるのか、ここでちょっとだけ紹介させてください!

 

ちなみに仮モデル制作については、こちらの記事で詳しくまとめています。

 

骨位置の移動

四肢の長さを調節する時などは、骨の位置を修正する必要がありますよね。

ここで、修正の方法は大きく分けて二つあります。

メッシュごと動かす方法と、骨だけ動かす方法です。

 

メッシュごと動かすには、いつも使っている移動ツールで骨を引っ張るだけでOK!
子供の階層も全て一緒に動くので、そういった点でも便利です。

 

骨位置だけ動かしたい場合は、RigingのSkinタブにある、Move Skined Jointsを利用しましょう!
肘や膝など、中間に位置する骨だけを動かすこともできるので、
「手首の位置は動かさずに肘だけ調整したい!」といった時にも便利ですよ!

ただし、この操作を行った後でGo to Bind Poseするとメッシュが崩れてしまうので、
忘れずに配布のmelでバインドポーズを再設定しておきましょう!

 

注意ポイント

実はこの方法でも子供の階層ごと骨が移動してしまう場合があります。
それは、チャネルボックスに数値を入力することで骨を動かした場合です。
この場合、メッシュは動かないが子階層ごと動くという挙動になります。
左右対称に動かしたい場合など、正確さが欲しい時には
Tool SettingsからStep Snapに欲しい値を入力して移動を行いましょう!

 

 

骨の拡縮

骨の拡縮は、顔や手の大きさを調整したい時などにとても便利です!
骨を階層ごと拡縮すれば、目や指の骨の位置を再調整することなく、
手早くサイズ感の調整ができますよ!

 

SelectタブのHierarchyで、選択した骨以下の階層を全て選択することができますので、
拡縮での調整の際にはぜひ使っていってくださいね!

 

 

最後は忘れずクリンナップ!

さて、バランスの調整も無事終了し、仮モデルも完成間近!でも…

このままではバインドされたメッシュに初期のバインドポーズの設定が残ったり、
骨の拡縮に嫌な数値が入ったままになったりしてしまいます。

なので、全体のバランスが決まったら、忘れずに骨をクリンナップしておきましょう!

 

 

まずは全メッシュのヒストリーを削除してきれいな状態にしたいのですが…

胴体部分など関わる骨の数が多く複雑なウェイトを付けた部分は、
仮スキニングといえど再設定するのは面倒ですよね。

ということで、ウェイトのインポートエクスポートmelを活用しましょう!

自分のおすすめはDoraSkinWeightImpExp
こちらのサイト様からDLでき、頂点番号や頂点位置、UVベースでの
インポート・エクスポートが可能という素晴らしいスクリプトです!

ウェイトをしっかり保存してヒストリーを削除したら…

まずは骨を根元から階層選択で全選択し、拡縮のヒストリーをフリーズしましょう!

それから今度は根本骨だけを選択して配布melを使えば、
きれいな状態のバインドポーズを作成できますよ!

あとは、メッシュをバインドし直してウェイトをインポートすれば、
メッシュ・骨ともにクリーンな状態になりました!

 

骨の調整が楽になれば、仮モデル作成の効率も爆上がりに!

ということで皆さま,良いモデリングライフを!

 

 

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