きらきら軽量宝石シェーダーとは
「きらきら軽量宝石シェーダー」は、うさほ3号の作成したUnity用のNPRな宝石シェーダーです。
描画が崩れやすい半透明や処理負荷の重いレイマーチングなどは一切使わず、Matcapと二値抜きアルファでイラストライクな表現を行います。
そのため軽量かつ安定性も◎。白黒のマスクを使えば、二色のグラデーションだってかけられます。
例によって全てUnityの有料アセット、Amplify Shader Editorにて作成しているので、
お持ちの方は当シェーダーを改変して使用していただくことも可能です。
ノードベースで解説も豊富なので、比較的簡単にシェーダーを組むことの出来る
便利なアセットですので、ご興味のある方はそちらもご確認くださいませ!
【Amplify Shader Editor (Unity Asset Store)】
宝石シェーダーのつかいかた
ここからは、肝心の各シェーダーの内容と使い方を解説していきます。
販売物の中にはサンプルのユニティパッケージも同梱されておりますので、
ご購入いただいた方はそちらを確認しながら読み進めてください!
概要
別売りの「うさほシェーダーパック」にも宝石シェーダーがあるのですが、
こちらはより透明感と反射の強い、ジュエリー等に使用されるような宝石の表現が得意です。
ちょっと特殊なシェーダーで、メッシュを両面描画し、表面のみ反射の強い部分だけ表示される仕様になっております。
見た目の割りにシンプルな作りで、調整箇所は主に以下の通り。
- 裏面と表面の色やコントラストをそれぞれ設定する
- 表面の表示の閾値を調整する
- ハイライトの強さと表示の閾値を調整する
- マスクでグラデーションを設定する
ぱっと見パラメータは多めなのですが、分解するととってもシンプル。
もちろんサンプルのマテリアルを改造して頂いてもOKです!
パラメータ
・Matcap
きらきらを表現するMatcap用のテクスチャです。
この画像の明度を参照して、それぞれ明るい部分と暗い部分に色を割り当てます。
・NormalMap
みんな大好きノーマルマップです。
・Normal_Strength
ノーマルマップの強度です。
・Cutoff
表面の表示の閾値です。
値が大きいほど表示される部分は少なくなります。
・Front_Light / Front_Shadow / Back_Light / Back_Shadow
表面と裏面それぞれの明るい部分と暗い部分の色です。
・Front_Contrast / Back_Contrast
表面と裏面それぞれの明度のコントラストの強さです。
・Highlight_Cutoff
ハイライトの表示の閾値です。
値が小さいほど表示される部分は少なくなります。
・Highlight_Strength
ハイライトの強度です
・Gradation
グラデーションのスイッチです。
チェックを入れるとグラデーションを設定できるようになります。
・Mask_Gradation
グラデーション用の色を適用する場所を決める白黒マップです。
・Second_Front_Light / Second_Front_Shadow / Second_Back_Light / Second_Back_Shadow
グラデーション部分の表面と裏面それぞれの明るい部分と暗い部分の色です。
さいごに
ここまで「きらきら軽量宝石シェーダー」の説明にお付き合いいただきありがとうございました!
お手軽にきらきらな宝石を表現できますので、よろしければ是非ご活用くださいませ!
それでは皆さま、良いVRChat自作ライフを!